Фракции в Total War: Attila. Обзор Total War: Attila – противостояние десяти народов в период раннего средневековья Attila total war фракции обзор
Мод «Forgotten Realms» для «Total War: Attila» добавляет в Гранд-кампанию множество новых («забытых», если исходить из названия) королевств, государств или просто племен. Большинство из них становятся доступными для выбора игрока. Для всех прописаны условия победы, проработаны линейки юнитов, то есть создана вся необходимая для полноценной кампании атрибутика.
Если просто перечислить особенности модификации, то они следующие:
- Добавлено 28 фракций
- Добавлены условия победы
- Генеральские модели для всех фракций
- Все фракции снабжены индивидуальными особенностями
- Для всех прописаны линейки юнитов
- Добавлены миссии и задания
- Все кочевые племена могут осесть
- Вообще кочевье подверглось перестройке
Как видите, список выглядит вполне серьезно и основательно. В нем есть всё, что нужно для хорошего мода. «Хорошая жена, хороший дом. Что нужно еще человеку, чтобы встретить старость?» — заявил персонаж одного популярного фильма. Кстати, помните, какого именно? Так вот, к этим словам мы можем добавить: новые фракции, новые юниты в моде для «Total War: Attila».
«Forgotten Realms», то есть «Забытые Королевства». Какие же фракции, по мнению авторов мода, забыли разработчики игры? О, их достаточно много. И даже запихнув в игру 28 штук, зацепить удастся не всех. Что поделаешь, такая эпоха – государства возникали и рассыпались в считанные годы.
Изначально в «Total War: Attila» в группе Кочевников играбельными были две орды Гуннов. В моде к ним добавлены:
- Будины
- Сабиры
- Мадьяры
- Роксоланы
Честно говоря, я даже не про всех из них слышал. Кто такие Будины и Сабиры – без интерента и «не вспомню». Примерно та же история с восточными империями. Ранее в этом разделе были лишь Сассаниды. В моде к ним добавлены:
- Антропатена
- Афригиды
- Макран
- Армения
Не пугайтесь. Всех перечислять не будем. Очень уж их много. Но примерный состав сборной мода «Forgotten Realms» указать хотелось. Дальше будем более кратки. Славянское братство пополнилось тремя западно-славянскими племенами с территории нынешних Польши и Германии. Видимо, это так называемые полабские славяне.
Уплотнились ряды северных народов. За счет всяких ютов-англов-саксов. Но центр всё равно на востоке. В моде появился раздел «восточные государства», и в него засунули аж шесть небольших, чаще однопровинчатых фракций.
За одну из них, Абазгию (на территории современной Абхазии) я и потестировал мод.
Абхазия – типичный однопровинчатый восточный минор. На старте один регион и одна неполноценная армия. Нет даже агентов. Зато доход вполне приличный. А если заключить торговые соглашения с окрестными фракциями, коих много, то становится вообще хорошо.
Бросаться нанимать армию пока не нужно. Абхазия расположена весьма выгодно. С юга однопровинчатые закавказские народы. Они не только не представляют угрозы, но напротив вовсю рвутся к заключению договоров о ненападении. Милостиво дарим им эти договора и расширяемся на север и восток. В этих направлениях находятся пустоши. Так что звенеть при их освоении придется не сталью, а золотом. За пару лет я их спокойно колонизовал и начал развивать.
Строим казармы в столице. Но дело это хлопотное и медленное. Нанимать изначально можно только самых паршивых нищебродов вроде кавказских копейщиков. Да и те формируются по два хода. Так что данные изначально отряды надо беречь. Они действительно неплохи.
Упор в войсках Абхазии идет на конных лучников и легкую пехоту. Конные лучники (со старта, кажется, целых три отряда) при правильном использовании представляют собой ценное приобретение. Действие на флангах, захождение в тыл, отвлечение на себя ударной конницы противника – в общем, вариантов их применения масса. Надо беречь.
Состав мадьярского же войска весьма удивил. Я ожидал от орды наличия больших масс конницы, но ничего подобного. Конница у них есть, но всего три отряда. И ни одного отряда конных стрелков. Пехота же представлена в основном копейщиками, которых в ближнем бою мои боспорцы вырубали как д’Артаньян гвардейцев кардинала.
Чуть позже, то есть году к 400-ому мы уже могли производить свою собственную пехоту в товарных количествах. Всё это, правда, легкие пехотинцы. Но по крайней мере, среди них есть бойцы с топорами и мечами. А это разнообразие уже можно применять против врага, нацеливая ударную пехоту на их копейщиков.
Дальше наступление ведется в направлении Крыма. Ибо, как заявили мои абхазы, Крым наш. Херсонес – весьма крупный город, обнесенный стенами. Если там засядет стек противника придется нелегко. Мне, собственно, и пришлось. При штурме использованы два стека сухопутных войск и один почти полный флот. Да-да, не удивляйтесь, мои абхазы – знатные мореходы. Правда, на этот моменту них всего два типа судов – пращники да мечники. Комбинированный удар решает многое. Херсонес пал.
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
ПОСТОЯНСТВО -
ПРИЗНАК МАСТЕРСТВА
Разработчики из Creative Assembly,
несмотря на многие «фу» от старых поклонников серии
Total War, продолжают гнуть свою линию, зарабатывая
поклонников новых. Их упрекают в опошливании брутальной
серии, вспоминают первых Сегуна и Медивал, на чем свет
костерят второй Рим, «а Васька слушает да ест», то есть
CA продолжают развивать серию в заданном направлении.
Разумно ли они поступают? Объективным ответом на этот
вопрос будет такой: да, раз спустя неделю после выхода
игры Total War: Attila, она была самой продаваемой в
Steam.
Вот и всё - пока самые громкие недовольные кричат,
пытаясь создать видимость массового недовольства, массы
просто идут и голосуют рублем, долларом, евро и прочими
тугриками. Миллион леммингов не может быть не прав. В CA
знают, что делают.
В принципе сразу после анонса Аттилы, у меня появилась
четкая ассоциация с Napoleon: Total War. Возникло
подозрение, что Аттила будет соотноситься с Римом-2 как
Наполеон с Empire: Total War. То есть такой же
самостоятельный аддон, не требующий предшествующей игры,
но в то же время не сильно от неё отличающийся геймплеем,
а просто развивающий заложенные в первую часть идеи. Не
желая разыгрывать интригу, скажу: да, именно такое
ощущение осталось и после знакомства с Аттилой в деле.
Total War: Attila оставляет нас в эпохе Древнего Рима,
но смещает ближе к Темным векам. Начало игры относится к
395 году. Основные правила остаются теми же, что и в
Total War: Rome II. То же деление на провинции и
поселения, то же дерево технологий, разбитое на две
половины - военную и гражданскую, то же ограничение по
количеству одновременно разгуливающих армий и агентов,
персонажи, даже карта близка к предыдущей. Но всё
усилено, отполировано, доведено до ума, настройка
баланса стала еще более тонкой, отработан внешний вид
игры - графика делает еще шаг вперед. Всё это было и при
переходе от Империи к Наполеону.
НЕИЗБЕЖНАЯ АНАЛОГИЯ
При анализе Аттилы просто невозможно уйти от аналогии с
аддоном к первому Риму, то есть с Rome:Total War -
Barbarian Invasion. Близкое время действия диктует
близость условий при игре за различные фракции. По сути
исходно у нас тут то же самое. Условно фракции можно
разделить на несколько типов по стилю и темпу игры за
них.
Во-первых, две римские фракции - Западный Рим и
Восточный, будущая Византия. При их необъятных исходных
размерах и мощи игра за них должна быть очень трудной.
Авторы щедро наделили их проблемами, внутренними и
внешними. Основная цель, по крайней мере, на начальном
этапе - выжить.
Далее у нас имеются мелкие варварские королевства. Игра
за них в принципе обычна для Total War - постепенное
расширение за счет соседей. И тут же особенность,
знакомая еще по Barbarian Invasion - возможность сняться
с места и идти ордой, не имея ни одного поселения.
Третье - это могучая империя востока - держава
Сасанидов. Ее главная цель - сломить Византию, сокрушить
ее. Ну или хотя бы затруднить ей жизнь.
И, наконец, изюминка уже этого аддона или, лучше
говорить, игры - Гунны. Играть за них можно. Но это
самая заскриптованная фракция, игра за которую должна
быть подчинена сценарию жизни самого легендарного вождя
гуннов Аттилы.
Если задуматься, то именно такой расклад был и в
Нашествии варваров. Честно говоря, у меня любимой
фракцией, как там, так и вообще во всей римской серии
был и остается сам гордый Рим - красивейшая фракция,
игра за которую к тому же в Total War: Attila обещает
быть такой же сложной, как и в Barbarian Invasion. Далее
я сосредоточусь на описании игры через краткое описание
кампании за Западный Рим. И отталкиваться в самой игре
буду от аналогии с Нашествием варваров.
ДОРОГОЙ ИМПЕРАТОР, ВСЁ ПРОПАЛО!
Запуганный отзывами да и внутриигровым описанием, желая
пройти кампанию хоть сколько-нибудь вглубь, я выставил
уровень сложности «Средний». Впрочем, это оказалось
слабовато для ветерана серии. Да и обзоры игры, как я
теперь понимаю, обычно делались людьми, кампанию за
Западный Рим не проходившими, а потому склонными
запугивать потенциальных игроков фантомными ужасами. То
есть надуманными, а не реально увиденными сложностями.
Но мы-то их разберем честно.
Начальные условия у Рима аховые, неопытного игрока
зашпилят на раз. Более шестидесяти поселений под
контролем. Один только их обзор занимает массу времени.
А если учесть, что поселения прячутся в густых лесах
графически новой карты, то становится совсем нелегко.
Зато карта, несмотря на какую-то мрачность, получилась
действительно красивой. Это так, кстати говоря.
Рим имеет 7 легионов. Но все они сильно ослабленного
состава - и количество отрядов в стеке далеко не
дотягивает до 20, и количество бойцов в каждом отряде
сильно меньше максимума. Имеющиеся деньги и доходы не
позволяют как-то увеличить армию. А война-то у нас идет
одновременно с Квадами, Ютами, Саксами, Остготами,
Каледонцами, Пиктами. Глубоко в пределах империи ходит
пока еще нейтральная орда Свебов, готовая в любой момент
обрушиться на незащищенные тылы.
Население подвластных территорий не просто недовольно,
оно еще и немыслимо... грязно. Да, вот так вот. Если
раньше нам приходилось балансировать между тремя
параметрами: доход, наличие продовольствия и народные
настроения, то теперь к ним добавился параметр
санитария. Разные типы построек не увеличивают грязь в
поселении. Она же провоцирует эпидемии, которые влекут
за собой дальнейшее ухудшение настроения и снижение
доходов. Поначалу едва ли не все провинции заросли
грязью. Отмыть их (постройки типа фонтанов, бань и
акведуков) всех и сразу не получится - денег нет.
Хуже того, баланс построек выстроен так тонко и
прекрасно, что постоянно приходится попадать в ножницы:
увеличим доход - вырастет загрязнение, снизим
загрязнение - пропадет доход. И голод, да не забывайте
про голод. Если сумма всего продовольствия по стране
окажется отрицательной, нас ждут не просто голодные
бунты - у нас армия начнет разбегаться или вымирать. А
пополнить ее, как уже отмечалось выше, нечем - денег
нет.
Так и хочется возопить: «Дорогой император, всё
пропало!» Плюнуть на Рим и начать кампанию за
каких-нибудь Франков. Но трус не играет в хоккей, а
слабак за Западный Рим. Попадать в список слабаков очень
не хочется. Потому продолжим.
Римской стратегией в Barbarian Invasion было
стремительное съеживание. Мы бросали дальние провинции и
стягивали верные войска под руководством верных
полководцев к сердцу державы. Иногда можно было даже
потерять Рим, отступив в Испанию и Африку. А уж оттуда
начинать долгую и упорную борьбу за восстановление
империи. Первым порывом в Total War: Attila у меня было
проделать то же, но ряд обстоятельств, к счастью, этому
воспрепятствовал.
МЫ
ПОЙДЕМ ДРУГИМ ПУТЕМ
Ситуация с восстаниями во втором Риме и в Аттиле
разворачивается не так радикально как в первом Риме.
Даже если недовольство достигает точки кипения, армия
повстанцев формируется постепенно, а не вышвыривает вас
из города как раньше. Один летучий легион вполне может
прикрывать значительную территорию.
В Total War: Attila введена такая фишка как губернаторы
провинций. Ну или возрождена хорошо забытая старая штука
из первого Рима. От характеристик и навыков губернатора
заметно зависит состояние вверенной ему провинции. Кроме
того, у нас всегда есть эдикты. Самый из них сейчас
востребованный «Хлеба и зрелищ», повышающий довольство и
запасы продовольствия. Губернаторы и полководцы имеют
прокачку. Если выбирать тут путь повышения стабильности,
то мы опять же можем сыграть в пользу правопорядка.
кстати, такая же фишка есть и у легионов. да и
агенты-жрецы будут полезны.
Исходя из этого, мы выделили ядро державы - три
провинции в Италии, Африка (столица Карфаген) и
прилегающая к Италии часть Галлии, - насадили здесь
губернаторов, приняли эдикты. В общем, укрепили
довольство до приемлемого уровня. теперь здесь можно
вкладывать деньги в строительство, не опасаясь их потери
вследствие восстания. Начнем с развития пищевых построек
и повышающих санитарию. Ходов через 15-20 эта база
станет мощным экономическим ядром державы и надежным
тылом, а губернаторов можно будет переместить в другие
проблемные регионы.
Второй шаг - это решение: два полноценных легиона лучше
четырех полудохлых. Мы сливаем четыре слабых легиона в
два сильных. Один прикрывает входы в Северную Италию,
другой борется за Галлию. Балканами и Англией решено на
этом этапе пожертвовать.
Восстановленный галльский легион на 4-ом ходу кампании
атакует орду Свебов. Это первое сражение в игре, и
относимся мы к нему с некоторой опаской. Напрасно. На
мой вкус, на тактическом уровне ничего особенного не
произошло. Да, существенно улучшен интерфейс, он более
гибок, более понятен, карточки отрядов выглядят теперь
еще и приятно, но вот суть боя не изменилась. Важно
направить мечников на копейщиков врага. Сдерживая его
мечников, выкашивать их дротиками легкой пехоты. А
порубившие его копейщиков наши легионеры обходят тяжелую
пехоту противника с фланга и вырубают ее как сорняки.
Разумеется, конницу врага надо успеть поймать на копья.
И победа в кармане. У меня было 2267 бойцов, у Свебов
2205 - силы равные. Но потери! 387 римлян против 2002
свебов. Уровень, конечно, играет роль, но опыт все же
важнее.
ОРЛЫ РИМА
Немного о римских войсках. С самого начала игры нам
доступны для найма такие отряды как: лимитаны -
копейщики, когорта - мечники, легко вооруженная пехота -
метатели дротиков, федераты-копейщики, конные разведчики
и есть в одном из легионов онагр. Войска можно
подкреплять наемниками, выбор которых не мал. Я поначалу
предпочитал лучников, арбалетчиков (называемых
баллистариями) и конницу. Кстати, можно вербовать отряды
из проходящих по вашим землям орд. Мне понравилось
набирать конных степных лучников.
Немного изменился (в сравнении с Римом-2) подход к
набору новых войск. Казармы более-менее
специализированы. После их первого уровня приходится
решать, что будем строить на втором уровне - стрелков,
конницу или пехоту. Но если не нести потерь, то есть не
терять отряды целиком, можно особо не волноваться - раз
нанятых солдат хватит до конца игры. А мы ведь не
собираемся проигрывать сражения.
Еще чуть-чуть о легионах. Сюда тоже добавлены кое-какие
фишки. Главная из них - сплоченность легиона. Видимо,
что-то похожее на мораль. Если легион побеждает, она
растет, если проигрывает или просто сидит без дела -
падает. Поднять ее можно, устроив настоящую децимацию -
казнь каждого десятого. Но у Рима проблем быть не должно
- боев много, сидеть без дела некогда, а уж число побед
зависит от мастерства игрока. Я не проиграл ни одного
полевого сражения. Если оно было не выгодно, просто
уходил из-под удара.
Очень важно следить за верностью полководцев. Капризные
это ребята, чуть что - сразу гражданская война. Но
выглядит она не как во втором Риме. А так - просто
восстание да отрицательный модификатор до тех пор, пока
оно не подавлено. Потшить смолюбие полководцев можно:
либо принять в семью, либо продвинуть по службе или
выгодно женить. Интерфейс управления фракцией прирос
возможностями. Ноя ими баловался лишь поначалу, к концу
кампании откровенно забросил - уж больно времени
отъедает много. Но живости игре добавляет, персонажи
обретают дополнительную жизнь, какую-то
индивидуальность. В чем-то игра немного приблизилась к
разным играм от Paradox. Еще не Crusader Kings. но уже
вполне себе Sengoku или Europa Rome.
ВЫЖИТЬ? НЕ ВОПРОС!
Но вернемся к римской кампании. Примерно до 20-го хода я
вел войну, которую еще хоть как-то можно
охарактеризовать борьбой за выживание. Осмелев после
успешного боя со свебами, стал бросаться полностековыми
легионами на любую орду, показавшуюся в пределах
досягаемости. Атаковать одним легионом две орды еще не
рискую, но по одиночке их громить нетрудно. Следом за
Свебами канули в небытие Вандалы, приведены к
протекторату Иллирийцы, остановлены и замирины Квады с
Маркоманами. ИИшный противник кстати в дипломатии
разумен - как только ему становится плохо, так сам бежит
с предложением мира и денег.
Это всё - события на Балканах и в Норике (Швейцария
по-нашему). Балканы в общем полностью потеряны, но на
границе Италии враг все же остановлен. Англию я просто
сдал, распустив тамошние войска, чтобы не потребляли
денег. Часть территорий в Северной Африке потеряна,
сдана повстанцам, но земли вокруг Карфагена удержаны.
Периодически в Галлию вторгаются разные северные
варвары. Но они предпочитают просто разграбить город и
отскочить, не занимая его. Ну и ладно. Значит, можно их
бить через раз, не особо переживая за разграбленное. В
398 году (кстати, в году 4 хода - по сезонам) финансы
окрепли настолько, что я уже формирую 3-й легион.
Становится легче. Ежеходный доход - 3,5 тысячи. Уже
хорошо. В 399-ом году формирую 4-й легион, а доход уже
7,5 тысяч. Это всё разумные постройки в ядре державы и
несколько заключенных торговых договоров.
400-й год начинается с приятного сообщения о рождении
Аттилы и с выплаты нам награды за выполнение 1-й главы.
Цель ее - дожить до 400-го года. Это оказалось
относительно не трудно. И даже территориальные потери не
сокрушительные. А денег - так вообще залейся. Помню, как
в Barbarian Invasion римская казна со свистом летела в
минус. В огромный минус. Чтобы добыть денег, приходилось
разрушать свои собственные города. Здесь всё проще.
Задание следующей главы - дожить до 420-го года. ну что
ж,с удя по началу, это не очень трудно. Поставим себе
цель - твердо удерживать Италию, Галлию, Карфаген.
Испанию - опционно, если появится возможность выделить
туда хотя бы один легион.
ВРЕМЯ РАСШИРЯТЬСЯ
В 400-ом году количество римских легионов доведено до
пяти. Распределяем их так: 2 легиона в Галлии, 2 легиона
в Северной Италии и Норике, 1 - в Карфагене. В деньгах
нужды нет. Мы не просто смирились с существованием
различных римских сепаратистов - английских,
северо-галльских или испанских, - но даже ведем с ними
выгодную торговлю. Поэтому ежесезонный доход в конце
400-го года при наличии пяти легионов составляет 12
тысяч монет. Это позволяет расширять строительство на
всё большее количество провинций.
Уже очевидно, что вся Галлия в безопасности, можно
застраивать. Изредка прорывающиеся сюда банды варваров
эффективно выкашиваются двумя легионами. Легионы же
очень хорошо поддерживают порядок в провинциях. Изредка
перемещаю их из города в город, чтобы народ порадовался.
В 401-ом году появляется 6-й легион. Он отправляется в
Галлию, а один из Галлии топает в Испанию - там аховое
положение с народным недовольством. Туда же переезжают
два губернатора. Еще один отправляется на Западные
Острова.
В Африке начинается контрнаступление. Имеющийся там
легион достигает наконец стандартного для нас состава.
Это примерно так: 5-6 отрядов мечников, 5-6 отрядов
копейщиков, 3-4 легкой пехоты, 2-3 дальнобойные стрелки
(лучники, баллистарии или пращники), 1-2 отряда конницы.
Такая связка крепка и гибка, годится для столкновения с
любым врагом... кроме гуннов. Имея 6 легионов такого
состава, мы уже занимаемся не выживанием, а возвращением
утраченного. Например, карфагенский легион надавил на
Гарамантов и отбил у них два городка в восточном
направлении по побережью Северной Африки. Это первое
наше движение вперед, а не назад.
В германии вторично нападают на нас ранее замиренные
варвары вроде Маркоманов. Имеющиеся в пары легионов в
Галлии и в Норике очень быстро сокрушают варваров,
доходят до их столиц и берут города штурмом. Но -
внимание! - я их не присоединяю к своей территории, мне
не нужны проблемы ни с недовольством, ни с обретением
новых соседей. Нет, побежденные варвары неизменно
обращаются в протектораты. Через несколько ходов вся
германская граница прикрывается цепочкой протекторатов:
Галлия, Алеманы, Маркоманы, Иллирия. Пусть они теперь
бьют и грабят не нас, а наших врагов.
НАЗАД НА БАЛКАНЫ
В 407 году Рим окреп настолько, что имеет в полной
боевой готовности уже 9 легионов. Эта сила позволяет нам
вернуться на Балканы. Тем более пора, что тут начали
шастать первые орды Гуннов. Пока они громят варварские
королевства и византийские земли. Самое время
воспользоваться войной соседей с Гуннами и отбить ранее
утраченные земли.
Кстати, о разгроме поселений. Всего имеется до пяти
вариантов, как можно поступить с захваченным городом:
разграбить, оккупировать, разграбить и оккупировать,
сделать протекторатом и сжечь. Последний вариант -
новинка. Сжечь - это значит полностью уничтожить
поселение. То есть совсем, до пепла на земле, до полного
исчезновения города. Гунны предпочитают именно этот
вариант.
Восстановить уничтоженное поселение можно, но сложно.
Для этого нам потребуется легион и много денег, порядка
десяти тысяч. Выбираем легион, жмем правой мышкой по
месту, где было поселение, появляется вариант с
образованием колонии. До половины солдат легиона осядет
на земле, поселение будет восстановлено с нулевой
инфраструктурой. Все постройки придется возводить с
нуля. Если денег много, то в принципе удобно идти за
Гуннами по Балканам и восстанавливать города уже под
своей рукой.
Впрочем, не все поселения нам достались без крови. Три
городка пришлось отбить у римских сепаратистов. Зато в
408-ом году мы уже твердо стоим на Балканах. И даже
отправили два легиона в погоню за ордой Гуннов - очень
уж интересно сразиться ними.
Сражаться с Гуннами неожиданно оказалось довольно
трудно. Автобой при перевесе сил - без проблем, но если
выходить честно на тактическую карту, то можно потерять
многих. Гунны на редкость морально устойчивы, их
лучники, пешие и конные, очень эффективны, быстро
выкашивают небронированных солдат. Их пехота довольно
сильна. Стандартный состав моего легиона против гуннов
оказался неэффективен - мало стрелков и конницы.
Пришлось налегать на найм конных степных лучников,
стрелков-пращников или лучников. Баллистарии плоховаты -
слишком медленно ведут стрельбу.
Кроме того, Гунны - единственная фракция, которая повела
против меня настоящую войну агентов. Пришлось
перебросить на Балканы свою агентуру, а то уж больно
разошлись степные варвары.
Но всё это оказались лишь эпизодические столкновения с
главным врагом. Осенью 414 года мы заключили с ними мир
и занялись благоустройством провинций. Плюс
окончательным возвращением ранее утраченного.
ОРДА ПРИШЛА
К 415-ому году проблемой стала непомерная нагрузка на
казну девяти легионов и множества санитарных построек в
провинциях. Доход упал до мизерных двух тысяч монет. Это
хватит только, чтобы поддержать штаны, но о развитии не
может быть и речи. Пришлось серьезно заняться
экономикой, то есть строительством доходных зданий. С
этим нужно обращаться аккуратно, так как они повышают
уровень загрязнения и недовольства. Но усилия в этом
направлении дали положительный результат: в 416-ом году
доход уже 6,5 тысяч, к концу 417-ого 10 тысяч, а в
418-ом без малого 14 тысяч.
На фоне экономического роста и усмирения дальнего тыла
началась серьезная война с Гуннами. Сообщения о
совершеннолетии Аттилы еще не было, а до пяти гуннских
стеков показалось в пределах Византии близ наших
балканских границ. Пришлось на Балканы стянуть 4 легиона
да еще пяты поставить в их ближайшем тылу, то есть в
Северной Италии.
На этот раз Гунны старались не подставлять под удар
отдельные стеки, ходили минимум парами. Одну такую пару
удалось подкараулить осенью 417 года. Я атаковал ее -
стыдно сказать - четырьмя полными легионами. Соотношение
сил - 10 тысяч римлян против 4 тысяч гуннов - с одной
стороны, не позволило моему компьютеру справиться, с
другой, определило сокрушительный успех автобоя. С
потерей 2,5 тысяч солдат мы полностью уничтожили два
стека Гуннов.
В 410-ом году удалось ущучить еще одну степную армию. Но
тогда же Гуннские орды показались уже к северу от Норика.
Они начали погром земель римских протекторатов. Пришлось
перебрасывать легионы с Балкан на север. Суровый климат,
стеки союзников и римская доблесть позволили и здесь
нанести поражение врагу. И не просто врагу, а самому
Аттиле. В 420-ом году он лично принимает на себя
командование и тут же попадает со своим стеком под удар
двух римских легионов. Но скрипты хранят этого варвара -
ему якобы удалось скрыться.
ЕЩЕ ОДИН ШАГ ВПЕРЕД
На этом пришлось свернуть кампанию, так как пришло время
делиться впечатления в рамках обзора. Так что у нас
получилась за игра? Хорошая или плохая? Отдельные старые
ворчуны заявляют: игра для дураков. Для дураков? А мне
понравилась! Это еще один шажок вперед в развитии серии,
в развитии идей. Несмотря на то, что уже с Кампанией
Августа второй Рим казался доведенной до ума игрой,
знакомство с Total War: Attila заставляет всё же
сказать: ай нет, вот он - законченный вариант.
Теперь Аттиле не хватает только одного - прикрученной к
нему античной кампании. Поскольку сейчас гранд-кампания
из второго Рима выглядит если не убого, то немножко
ущербно. Но сам дух той эпохи все же просится в дело. Не
всем нравится играть в темные века, да и разнообразие
стратегических вариантов еще никогда никому не вредило.
Удивительно, но после стольких лет развития серия Total
War отнюдь не воспринимается как загнивающая,
регрессирующая или изжившая себя. Нет, в каждой новой
игре есть что-то этакое. Пусть не на любой вкус, но
миллион леммингов... Да, не может ошибаться.
Есть что-то интригующее в проектах необратимого упадка, развала и даже тотальной деградации, ведь как говорится: «ломать – не строить», да и вообще, любая история когда-то заканчивается. Именно к таким выводам пришли разработчики из Creative Assembly, единоверно посчитав, что франчайз стратегии в реальном времени Total War Rome пора выводить на финишную прямую. Благо, что креативы не какие-то трейархи с их любимым , поэтому вместо унылого форсинга линейки мы получили возможность собственноручно приложить руки к уже и так тощим шеям Римских Империй, целиком загнивших в болезнях и коррупции. Подобно Opposing Force из вселенной полураспада, нам предлагают взглянуть на события падения великих империй со стороны извечных антагонистов римлян – варварских племен остготов, вестготов, франков, гуннов, а также прочих любителей античной культуры и кочевников по совместительству. Забегая наперед отметим, что Total War Attila – это не ремейк аддона Barbarians к первой части Рима, а практически полноценная часть серии, с множеством заметных обновок и значительной оптимизацией интерфейса, чего не скажешь о производительности, но давайте по порядку.
Коротко про игровую механику линейки Total War
Если вы увлекаетесь , то хоть краем уха, но слышали и продуктах Тотал Вара. Данная гибридная стратегия, заняла топ RTS благодаря тому, что грамотно совместила стратегическую и тактическую части. Действительно, иногда нам и самим трудно отличить тактику от стратегии, но в случае с Total War Attila все довольно просто. На глобальной карте мира мы совершаем ходы, как в , а во время сражений переключаемся на уже привычный микроменеджмент, возглавляя свои легионы. Конечно, мы можем закрыть глаза на дипломатию, санитарию, масскульт, религию и еще десяток «скучных» элементов и факторов данного эпоса, ведь загружать сейвы каждые полчаса так увлекательно и весело.
Закат империи – не для слабонервных
Начнем с того, что игра за «гниющий имперский Запад» - это не то что достойный челлендж для скилловых полководцев, а настоящий стресс-тест ваших навыков и всеобщего понимания этого геймплея. Пролетарии купаются во вшах, пухнут с голоду, чинуши всех мастей и рангов безнаказанно набивают карманы налогами, а от былых приграничных фортов не осталось и следа. Империя буквально трещит по швам, а количество доступных легионов можно пересчитать на пальцах, так что не удивляйтесь, что несмотря на все ваши потуги, уже спустя десяток ходов, стайки лихих бородачей аннигилируют под 0 четверть ваших провинций.
Если коротко, то легендарная сложность предполагает вечные муки, но опытные игроки быстро нашли дыры в механике. Например, можно «неполиткорректно» расторгнуть союз с Восточной Империей и тем самым уберечь себя от еще пары пачек радикальных бродячих группирований. Та же фишка происходит и с религией: зачем содержать дорогущие храмы и культурные ценности, если на их место претендуют мануфактурные цепочки и элементы ВПК? Народ все равно будет недоволен, так что используем эту выгоду для подавления бунтов и прочей демократии, что в общем-то может нарушить атмосферность игры, но заметно увеличит шансы на благоприятный исход.
Взгляд со стороны или особенности игры за кочевников
Другое дело кочевые и не очень варварские племена, игровой процесс которых отчетливо напоминает современную культуру туризма – пришли на полянку, навеселились вдоволь и оставили после себя одну грязь и пепелища. Таким образом, наши бродяги перекатываются с одной локации на другую, разбивают стойбища, параллельно подчищая за собой все стеной пожаров. Выжженная территория – это одно из наиболее эффектных нововведений Total War Attila, суть которого в так званном «вайпе» региона, что практически обрекает его на погибель, так как восстановление таких локаций влетает и так худощавой казне в колоссальные сумы.
Казалось бы, игровая механика прямо-таки настаивает на том, что пора бы выжечь эту интеллигенцию «огнем и мечем», но как показывает практика за любую недальновидность в Total War Attila придется горько расплачиваться. Напоминаем, что орда – это не один и не два, а десятки тысяч голодных ртов, которых нужно чем-то кормить и согревать в холодную пору (да в Аттиле вернули времена года, так что поприветствуем обморожение и минусы к статам). Таким образом вырезая всю округу под корень мы лишаемся источников пропитания и дохода. Кроме того, выжженная земля уж никак не годится для пастбищ, поэтому ветераны линейки рекомендуют поменьше хвататься за кресала и больше думать на перспективу.
Особенности прохождения за фракцию гуннов «либералов»
Так или иначе, вест и остготы, а также племена варваров еще могут сыграть на «расстройку», как в к примеру, но вот полчища гуннов – отдельная песня. Этот вольный народец не разбивает долговременных стоянок и постоянно находится в движении, так что основной их фарм заключается в рейдах и набегах. Имея одну из лучших конниц среди фракций, гунны могут позволить себе довольно гибкую на отходы и контратаки стратегию, но тут опять же есть свои фичи. Дело в том, что крупные отряды по 50+ конников в городских условиях начинают плутать в трех углах, что превращает их в легкую мишень даже для вчерашних маргиналов с вилами.
Интересно, что наш виновник торжества, полулегендарный предводитель варварских племен – Аттила в начале кампании еще даже не родился. Иными словами, играя за ромеев придется еще дожить до великой навалы, а уже потом познать на себе всю прелесть кочевой культуры и всего из нее вытекающего. Чтобы не допустить моментального разгрома рекомендуем создавать так званные буферные зоны в Иллирии, Австрии, а также Галии, где нужно разместить по 1 легиону. Активно развивайте оборонительную инфраструктуру и берегитесь зажигательных обстрелов, так как игровая физика в Total War Attila приближена к реальности, где от одной рандомной стрелы может полыхнуть целый город, причем без всяких там голубей.
Несколько слов о нововведениях и оптимизации
Главным отличием стратегии Total War Attila от в плане интерфейса и графики, является серьезная работа над ошибками и пожеланиями фанатов. Теперь вся необходимая информация о вашем государстве поступает в отдельных вкладках, а не единым потоком, как было в предыдущей части. Вместе с тем, с технологического прогресса наоборот убрали лишнее, оставив все нужные ветки в одном окне, так что в плане интерфейса и удобства для пользователя, линейка Тотал Вара сделала шаг вперед. Глобальная карта помрачнела, ярких красок поубавилось, предоставив заревам пожаров освещать эти темные времена. Текстурки полей и луговин теперь активно отображают времена года, а лес наконец-то выглядит как настоящая роща, а не как парочка кустиков посреди мапы. Действительно, графические апдейты всегда радуют глаз, но и требуют гораздо больше системных ресурсов, поэтому решайте сами что вам выбирать – плюс 30 воинов в отряд или глобальное освещение кустарников.
Подводим итоги о продолжении линейки Тотал Вара
Стратегия в реальном времени Total War Attila отлично скрасит досуг ветеранам серии, благодаря по-настоящему хардорным кампаниям за Восточную и Западную Империю, в которых будет много рандомных ивентов и непредсказуемых событий. Эти сюрпризы в стрессовом режиме протестируют все ваши навыки тактического руководства и что самое интересное, вам придется научится поступать не по шаблону, чтобы крутить игровой механкой, как поросенка на вертеле. Для тех же, кто впервые знакомится с линейкой Тотал Вара, рекомендуем все же начать с оригинального Рима или его не менее добротного ремейка, так как без должной подготовки, особенности местного геймплея довольно сильно расшатают ваши нервишки.
Прежде чем начать вникать в нашу очередную сборку советов, сразу же отметим, что - это первая нестандартная и в то же время оригинальная игра в серии Total War за последние несколько лет. Тут вас ждёт весьма необычный игровой процесс у кочевников, проработанная до самых мелочей игровая политика и ещё сотня других нововведений, которые несомненно смогут без проблем сбить даже самого опытного игрока в серии Total War. Как обычно рекомендуем вам ознакомится с нашим тщательно составленным руководством, где вы сможете узнать побольше о государственной политике, боевых действиях и многом другом.
Вернёмся к Rome 2 и вспомним тяжёлую пехоту, которая играла чуть ли не самую важную роль в бою. Начиная играть в запомните, что это не , поэтому тяжёлая пехота больше ключевую роль тут не занимает. В качестве основной ударной силы теперь находится тяжёлая конница. Кроме этого, на второй план теперь ушли лучники и разнообразные метательные отряды, тем самым уступая место более новым воинам - арбалетчикам. Конечно, нельзя сказать, что это какие-то скорострельные юниты, но их убойная сила просто огромна, поэтому позволяет уничтожить сразу какой-нибудь элитный отряд. Запомните: арбалет в игре - это настоящая убийственная машина, а в сочетании с огненными болтами вы ещё и хорошенько деморализуете войска противника!
Если вы решили играть какими-нибудь варварами (Аланы, Гунны и другие) - то помните, что для вас разбой является основным источником доходов, который будет поддерживать как вашу экономику, так и военно-политическую силу! Поэтому, мы вам настоятельно рекомендуем после очередного налёта на поселение врага - не сносите его до основания, так как владелец со временем вновь отстроит обратно этот город и вы сможете вернуться обратно, чтобы добыть ещё денег. Если вы сровняете какую-нибудь провинцию или даже регион начисто, тогда возвращаться за добычей будет уже некуда и поэтому придётся искать новое место для наживы.
Вам не хватает золота и в этот самый момент вам необходимо добыть как можно быстрее денег? Всё очень просто - поднимите до максимума налоги, а через ход опустите их обратно! Таким образом, вы быстро сможете собрать золото для нового вооружённого войска, а народ не успеет глазом моргнуть, как всё станет уже на свои места. Но для начала, чтобы проводить подобные махинации, вам следует поднять экономику своей фракции: стройте торговые постройки, изучайте технологии в гражданской ветке, которые будут понижать коррупцию (так как коррупционнеры парой намного хуже нашествия Гуннов!). К примеру, Западная Римская империя начинает свой старт с 80+% коррупции, то есть правительство получает совсем нечего.
Учтите, что лучше всего назначать на какие-нибудь должности лишь самых верных своих Генералов! Если на весьма "сильном" посту будет восседать какой-нибудь сомнительный Генерал, то скорее всего он воспользуется своим положением, чтобы взять власть под свой контроль, впоследствии развяжется самая настоящая гражданская война! Но чтобы этого не произошло, лучше всего расположить его доверие в свою сторону, то есть можно выдать свою дочь за него или же вовсе альтернативный вариант - заказать убийство.
Обладает такой особенностью, что любая вспышка болезни может привести к эпидемии, а та в свою очередь к нереальным потерям и вообще к краху империи! Больные регионы будут не только приносить вам меньше золота, но и еду, а за этим последует ещё и не стабильный порядок. Поэтому, мы вам рекомендуем не жалеть средств на то, чтобы строить различные акведуки, бани, канализации и многие другие здания, что повышают уровень санитарии. Чем чище и жизненно здоровей ваш народ будет, тем меньше шансов будет столкнуться с какой-нибудь чумой.
Войска варваров-мигрантов не просто куча бродящего населения, но и армия. Они представляют собой некое мобильное поселение, так как кочевники могут в любой момент оставить свой поход, обосновать лагерь или же вовсе начать заниматься скотоводством вместе со строительством. Помните о том, что бродить по континенту безопаснее всего будет лишь огромной ордой, держа свои войска поближе друг к другу, но при этом помните, что потребление пищи расходуется вдвое дольше, поэтому когда в провинции закончится еда, то ваши войскам перестанут пополняться новыми рекрутами так вплоть до голодовки. Для этого придётся разделять парой свои войска на группы и ходить грабить местные поселения, чтобы у вас было всё в достатке.
Если вы решили играть за Восточную или же Западную Римскую империю, тогда лучше всего на первых ходах разрушить все соборы, храмы, которые касаются католической веры и вернуть уже в качестве основной государственной религии римское язычество. Всё потому, что христианские храмы и прочее будет вам обходится не в одну копейку, а бонус этих построек просто мизерный. Без этих христианских соборов ваша прибыль сразу же удвоится и возвращение к первоначальной вере даст вам доступ к акведукам, баням более высокого уровня. В итоге, вы получите намного больше плюсов.
Умелый и грамотный Генерал должен всегда всё просчитывать наперёд, перед тем как начать военный поход против своего противника. Помните про такой нюанс, как смена поры года: весна, лето, зима, осень. Выступать в осенний или зимний сезон самое настоящее самоубийство, так как вы будете терять большое количество своих солдат! И не забывайте вообще про глобальное похолодание, которое послужило поводом для переселения большинства народов. Каждый год температура будет понижаться, тем самым плодородие провинций будет снижаться. Кочевникам лучше всего перебираться на южные земли, так как в ином случае их армии сильно поредеют из-за нехватки еды.
После того, как вы выучите определённые технологии, то сможете улучшить своих юнитов до более сильные и более элитных отрядов. Обычная конница у крестьян к концу игры превращается в тяжёлую катафрактарию, а обычные казалось бы ополченцы - в яростных защитников императора! Но стоит так же учитывать то, что на оплату таких солдат будет уходить немалое количество золота! К тому же, как только вы нанимаете более сильных воинов, то сразу же пропадает возможность нанимать менее убыточных воинов. Исходя из этого, помните, что если ваша казна будет пустой, то с улучшением спешить не стоит.
Наверняка каждый слышал про то, что компания Западной и Восточной Римской империй нереально, даже до жути сложная. Но и вправду, разработчики ничуть не преувеличили это, ведь компании просто до ужаса сложные. Две части когда-то великой и огромной империи висят на волоске от полной гибели! Десятки фракций варваров их атакуют без какого-либо перерыва, постоянно страдают провинции от болезней, голода. Конкуренты устраивают заговоры, а коррупция не даёт покоя. Даже опытные фанаты серии Total War не смогут с первого раза пройти компанию любой из двух фракций, не говоря уже о двух. Новичкам же следует начинать с чего-нибудь более-менее лёгкого.